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郁子於2006年11月20日完稿

2012年2月26日依據「中正紀念堂─百年動畫展」修正部份名稱翻譯

翻譯來源:日本動畫協會專務理事山口康男著「日本アニメ全史」第22至26頁

引用資料:牛津辭典、維基百科

邊聽神中及神槍少女原聲帶

 

※「ANIMATION」動畫的定義

本書的內容,是概略地描述日本動畫的歷史。一般來說「ANIMATION」,我們會簡稱為「ANIME」、稱為「ANIMATION電影」,又或者稱為「JAPANIMATION」等等這些詞彙,而對於這些在世界通用的詞彙,有必要加以明確的定義。

 

「ANIMATION」是「ANIMATE」這個動詞的名詞形,這個字的語源來自於拉丁語的Anima,是「賦與生命」、「使之生氣蓬勃」的意思。發源於電影,讓一張張畫在影片上動起來的稱為Animated Cartoon,與真人電影有所區別,現在則一般通稱為ANIMATION。

 

嚴格來說,並不限於影片、錄影帶及DVD等媒體,例如像人偶劇等等這種由人來操縱沒有生命的東西進行表演本身就可說是一種ANIMATION的行為。

 

但是一般我們稱呼「ANIMATION」的場合,多半是指「ANIMATION電影」的略稱。所謂的「電影」是指一連串被提示的影像,著作權法上所稱的「電影」,也並非只限於影片、錄影帶及DVD這些媒體。

 

近年來,日本的TV ANIMATION輸出國外獲得壓倒性的人氣。美國等一些歐美國家稱日本製作的動畫為「JAPANIMATION」或者是簡稱為「ANIME」。

 

直到今天,所稱的ANIMATION,通常是指FULL ANIMATION全動畫(1秒24格完全會動)的Walt Disney華德迪士尼作品。另一方面,JAPANIMATION日本動畫則是在正規1秒24格的全動畫中只使用8回動作(額外補充:即採用3格攝影,同一格動作畫面用攝影機拍3次,這樣在1秒的時間內只要使用8格的動作畫面就夠了;而非傳統全動畫1秒24格,每格動作畫面用攝影機拍一次)畫面的Limited ANIMATION有限動畫。歐美等國家對於日本這種偷工減料的動畫作品起初給予侮蔑的評價,但是近幾年卻反過來,對於日本動畫那種壓倒性的受歡迎訴求程度抱持敬畏的態度。

 

ANIMATION電影有各種不同的種類。利用被拍攝的素材開始製作賽璐珞動畫,人偶動畫、粘土動畫、紙繪動畫、影繪動畫、釘板動畫等數十種類,每個種類都有各自的歷史發展,下面舉例說明。

 

※「ANIMATION」動畫的種類

在日本所稱的動畫,認為是指賽璐珞動畫的人也很多。但事實上,日本每年製作的動畫作品有99%以上都是賽璐珞動畫,其餘剩下不到1%才是人偶動畫或是粘土動畫等其他種類的動畫作品。

 

因為使用素材的不同,而被稱為各式各樣不同的「○○動畫」。

 

賽璐珞動畫(Celluloid animation)

在透明的賽璐珞片上描繪人物然後搭配背景圖案攝影的動畫。這個手法,是1915年美國動畫作家阿爾‧哈德所開發出來的技術,現在的賽璐珞片是使用0.125mm厚的不可燃性polyacetate聚合纖維,所以稱為賽璐珞動畫。

 

日本在1997年左右進入電腦數位化的時代,到了2004年,除了「田螺姑娘」這部動畫以外,所有的電視動畫作品都不再使用賽璐珞拍攝製作,不需要賽璐珞及攝影機,一切都在電腦中處理。

 

現在就連賽璐珞動畫製作過程中原畫、動畫的繪製,乃至於下游工程的作業,都有可能在各個不同分散的環境下,共同參與製作來完成,逐漸發展成跨越國境的量產體制。 

 

紙繪動畫(Paper animation)

在紙上繪圖然後攝影的紙繪動畫。沒有使用賽璐珞,早期的動畫作品多半使用這個手法。以溫瑟‧麥凱的『恐龍葛蒂』(1909年美國)為首,日本初期的作品也多使用紙繪。

 

最近在CM等等作品中,也可見到用彩色鉛筆、水彩筆等工具一張一張描繪的全動畫。用顏料在畫面上呈現若隱若現的效果,與賽璐珞不同給人一種模糊溫和的印象。在製作過程中,很多情況是一個人獨自進行所有作畫流程而完成動畫作品。

 

剪紙動畫(Cut-out animation)

這也是初期考慮製作的手法。在背景畫面上搭配剪紙人物,讓手和腳等關節部份活動,然後用釘子固定,逐格拍攝。

 

比較剪紙動畫的製作,雖然比較有效率,但是在流暢的動作及生動表情的表現上卻是有所限制的。

 

不過,俄羅斯的世界名動畫作家尤利‧諾爾修汀多用此種手法創作像『迷霧中的玻璃鼠』(1975年)這樣許多著名的動畫作品。

 

影繪動畫(Silhouette animation)

以使用素材的影子來拍攝製作的技法,影子的實體可以是剪裁的圖像,也可以使用單單只是塗黑的賽璐珞畫。影繪不單僅用黑色,也可用透明的彩色石蠟紙為素材。在各種不同的場合,將光源對著使用素材背面進行拍攝。

 

最初的名作是德國繪本作家羅德‧萊尼加的長篇影繪動畫『阿基米德王子的冒險』(1926年)。

 

同樣在1929年(昭和4年),這部作品也在日本公開放映。令人感動的是牙醫師荒井和五郎毅然拋棄原本的職業,轉而投入影繪動畫的製作。1940年(昭和15年),以普契尼歌劇「蝴蝶夫人」為題材製作的影繪動畫「蝴蝶夫人的幻想」公開放映,獲得很大的迴響。

 

以堪稱世界第一著名女高音三浦環所演唱的蝴蝶夫人為形象所製作的影繪動畫是一部絕佳作品。特別是清脆嬌嫩的三浦環的精彩演唱,即使是用當時品質不好的光學錄音所製作,經過60多年後的現在聽起來仍是令人拍案叫絕。在這個視覺映像過剩的時代,使用影繪這種樸素的表現手法,予人一種煥然一新,與眾不同的印象。

 

千代紙動畫

大藤信郎(1900~1961)以千代紙為素材,用剪貼的人物及背景作造型,創作日本獨一無二的「千代紙電影的大藤」,而獲得世界聲望。

 

為了紀念他的偉業,自1962年起,在〝每日電影觀摩〞活動中設置「大藤信郎賞」,每年表彰對動畫作品有功的人員。

 

釘板動畫(Pinboard animation)

法國的亞列克桑德‧阿雷克沙耶夫在平板上刺出數千個釘孔,然後一邊上浮一邊下沉,利用橫向照明所產生的陰影逐格拍攝,製作出『禿山的一夜』這部作品。

 

搭配穆索古斯基的曲子,在低雲密佈的雲團中逐漸冒出的山頭,雲彩的表現方式相當地有迫力。這種手法因為需要花費相當多的時間和精力才能完成所以無法大量生產,商業價值不高,大概只有用在CM製作才能回收成本。

 

粘土動畫(Clay animation)

在義大利等歐洲國家受到歡迎而熱烈製作的動畫作品。近年來日本也製作愈來愈多此類的動畫作品。將粘土施以變形、加工、著色等作業然後逐格拍攝。

 

CG電腦動畫(Computer Graphics)

運用電腦生成會動的二次元(2D-CG)及三次元(3D-CG)圖像。近年來急速增加,運用電腦製作動畫完全不需要賽璐珞及影片,逐漸成為一種趨勢。

 

雖然有人認為「CG不是動畫」,但是日本動畫協會設定的內規仍承認「用電腦製作的非真實影像為動畫」。反過來說,將真實影像利用電腦變形加工的場合,則被視為CG的一種而非動畫。

 

本書主要是以賽璐珞動畫為中心來描述。現在製作的動畫作品98%以上都是賽璐珞動畫,賽璐珞動畫仍是動畫產業製作的重心。

 

然而,隨著數位技術的急速普及,賽璐珞素材的使用逐漸消失。現在在紙上描繪原畫及動畫,然後掃瞄進電腦,之後的作業全部用數位來處理,嚴格來說,「賽璐珞動畫」已經變成一個死亡的詞彙。正確來說,或許應該稱為「二次元描繪的動畫」。像這樣數位化的製作工程,就算不使用賽璐珞,也很容易得到同樣的映像效果。

 

本書不用「ANIME」,而是以「ANIMATION」來表示「ANIMATION電影」,原則上的意思是指「二次元描繪的動畫(賽璐珞動畫)」。

 

※「CARTOON」卡通的意義與歷史發展

牛津辭典的解釋

1.以時事,尤指政治事件為題材所作之風趣或諷刺圖畫

2.作畫、織錦、壁畫、鑲嵌細工等所用畫於紙上的底圖或草圖

3.由拍攝一連串之圖畫所製成之活動影片

 

維基百科的解釋及歷史上用法的演變

卡通這個字最早的用法是指中古時代製作油畫或壁畫時所使用的草圖。現代出版業界使用卡通這個字,一般是指具幽默及諷刺性的圖畫。自1843年起在法國的諷刺漫畫雜誌『PUNCH』上刊載由約翰‧李奇所描繪的諷刺畫以來,一直沿用到現在。

 

現代的趣味卡通,是指在報章雜誌上刊載的單一圖畫,在圖畫下方附上說明文字的作品。一般認為,在NEW YORKER雜誌上刊載作品的卡通作家維塔‧阿諾是現代卡通之父。

 

時事卡通,是僅限於在專門報導出版物上揭載的圖畫。使用時事卡通或幽默圖畫,基本上是以反諷為目的,使用認真嚴肅的口吻。針對社會及政治問題,用暗喻的手法描繪作品。

 

在日報上刊登的Comic strip連環漫畫,是由數格連續描繪而成的短篇故事。這些連環漫畫,一般來講並不是卡通,而是稱為Comic漫畫或Funnies連環圖畫。但是後來有些Comic strip作家,如American comic及Graphic novel的作者,被人們稱為Cartoonist卡通作家,在一些Comic strip作品中,我們可以看到幽默、諷刺、冒險等各種不同題材的故事,因此卡通這個字也包含短篇連環漫畫的意義。

 

因為動畫初期的製作方式及表現手法與卡通類似,所以卡通這個字也被用來指為會動的圖畫,與Animation同義,如今這個意義已成為卡通這個字的最基本用法。具有動畫意義的卡通,通常是指在電視上及戲院放映的連續會動的圖像,而且大部份情況是指兒童取向、以擬人化動物及超級英雄為主角的動畫作品,成人取向及18禁的動畫作品一般不會稱為卡通。日本的動畫作品,因為不符合西洋傳統動畫的慣例(額外補充:日本的有限動畫不符合傳統全動畫的製作方式),所以一般不會稱日本動畫為卡通。

 

※「COMIC」漫畫的意義及種類

牛津辭典的解釋

1.雜耍戲院裡的滑稽演員

2.附有連環漫畫的書或雜誌、連環圖畫

現在我們用Comic這個字的用法,大都是指第二個意義。

 

漫畫的種類

1.短篇及長篇附有人物對白的連環圖畫故事

2.短篇及長篇具有故事性而無人物對白的連環圖畫

3.在報章雜誌上刊載單格附有人物對白的圖畫

 

※動畫、卡通與漫畫的區別

看完上述動畫、卡通與漫畫這三個字個別的意義及種類之後,各位讀者是否已經了解它們之間相同的意義及不同的意義在哪裡呢?也許大家愈看愈模糊,仍分不清楚這三個字用法的異同,下面我再仔細說明:

 

動畫與卡通相同的意義在於「連續會動的2D平面圖畫」,卡通並不包含3D立體圖像的意義,所以上述的動畫種類中,只有賽璐珞動畫及紙繪動畫可以被稱為卡通。

 

1970年以前,世界動畫作品大部份是兒童取向,並且經常以英雄人物及擬人化動物為主角,以童話故事為題材,然後採用2D平面圖畫來製作動畫,因此給人一種卡通是給小孩看的玩意兒這種刻板印象,直到現在還是有人抱持這樣的觀念,其實原本卡通與動畫的意義並沒有觀眾年齡層的界定。

 

至於卡通與漫畫相同的意義在於「短篇描述故事的連環漫畫或圖畫,單格附人物對白的圖畫」,漫畫並沒有會動的圖像這層意義,而是指靜止有故事性的的圖畫。

 

卡通的意義正好介於動畫與漫畫意義的兩者之間,會動的故事性2D圖像是動畫,靜止的故事性2D圖像是漫畫,而卡通同時兼具這兩者的意義。

 

另外前述現在製作的日本動畫98%以上是賽璐珞動畫,但其實嚴格來說是賽璐珞與CG的混合動畫,也就是日本動畫全史作者山口康男所指的「二次元描繪的動畫」,部份2D原畫及動畫無法用電腦處理的部份以賽璐珞來製作,其餘都用電腦來處理,賽璐珞與CG合併完成的動畫作品。

 

※台灣使用動畫及卡通詞語的情形

綜觀前面所述,各位也許會發現,目前台灣民眾使用這兩個詞語的方式並不完全符合其原始意義,甚至可以說把這兩個詞語視為完全同義在使用。

 

對於老一輩人來說,他們絕大部份不了解CG是什麼,而且他們也多半不看動畫,因此他們對動畫的認識也多停留在二三十年前製作的賽璐珞動畫,而在當時的台灣人習慣把賽璐珞動畫稱為卡通。圖像藝術在90年代進入數位領域之後,傳統動畫的製作方式也日趨多元,可是對那些長輩來說,他們已對卡通存在根深蒂固的刻版印象,在他們眼裡,只要不是由真人演出的影片都稱為卡通,甚至由真人演出的日本SFX早期也都稱為人形卡通,卡通與動畫是完全同義的兩個字,就像吾和我這兩個字的意思是一樣的。

 

我們可以觀察到,現在台灣電視台的動畫預告片主要還是把2DCG動畫稱為卡通,3DCG動畫才稱為動畫,使許多民眾誤解,認為2D非真人影片為卡通,3D非真人影片為動畫;但就原始意義而言,2DCG動畫並不是卡通。

 

動畫這個名詞可以說是民國60年代以後出生的動漫迷通用的詞語,在此之前出生的人一般比較不會使用動畫這個名詞,他們會說卡通,很少會說動畫,如果你在他們面前說動畫,他們可能聽不習慣或是不甚了解,但是如果你跟他們說卡通,他們馬上就知道。因此,為了要讓老一輩的人容易了解,在他們面前其實不必刻意去糾正他們的說法,就算你去跟長輩解釋他們也許會更搞不清楚,在長輩面前說那部動畫是卡通也無可厚非。我在長輩面前都說卡通,因為這樣說他們才會了解;在同儕及動漫迷面前我會說動畫,只有像世界名作劇場那種二三十年前的賽璐珞動畫作品我才會說卡通。

 

※結語

語言會隨著時代的變遷及人們使用的方式而有所改變,同樣的詞彙在不同的時代也有不同的意義。中古時代的卡通是草圖,工業革命時代的卡通是諷刺畫;到了20世紀電影發明,卡通變成連續會動的平面圖畫;如今21世紀卡通結合數位科技,卡通的意義逐漸與動畫的意義劃上等號,也許假以時日,由於人們混用這兩個名詞的結果,卡通與動畫演變成兩個完全同義的詞彙。

 

文後備註:

郁子於2012年2月26日在「中正紀念堂─百年動畫展」觀賞溫瑟‧麥凱的『恐龍葛蒂』(1909年美國)及羅德‧萊尼加的長篇影繪動畫『阿基米德王子的冒險』的部份片段(1926年)。

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